God of War Ragnarok marca el final de una era de videojuegos

A Nordic crocodile attacks Kratos in God of War: Ragnarok.

Es el juego más esperado del año, pero ¿cumplirá las enormes expectativas de los fans? Gary Macedo analiza God of War Ragnarok.

Lo mejor de todo

God of War ha sido, sin lugar a dudas, el mayor juego de 2018. El desarrollador Santa Monica no solo hizo descarrilar una franquicia completamente descartada como un escapismo edilicio hiperviolento, sino que fue una gran señal para los medios de comunicación convencionales de que, una vez más, los juegos podían ser sobre algo. En este caso, podían tratar sobre la paternidad. Era una historia lúgubre, casi existencial, del antiguo dios griego de la guerra Kratos, mientras él y su hijo Atreus llevaban las cenizas de su difunta esposa a su última morada, con un montón de monstruos nórdicos, criaturas y seres sobrenaturales pereciendo en el extremo sangriento del hacha de Kratos por el camino. Se fue con millones de ventas, aclamación universal, innumerables premios al juego del año y una gran dosis de expectación por la secuela.

Casi media década después, God of War Ragnarok no sólo tiene que alcanzar las elevadas cotas del primer juego, sino que tiene que ofrecer una conclusión satisfactoria del mismo, además de cumplir con las extremadamente nebulosas expectativas de su base de fans. ¿Y? Lo consigue en su mayor parte.

Kratos y Atreus en God of War Ragnarök

Lo bueno

Ragnarök arranca unos años después del final del primer juego, con el Fimbulwinter (básicamente un invierno frío y eterno) en pleno apogeo. Atreus, un preadolescente en el primer juego, es ahora un adolescente, y un compañero de batalla más que capaz para su padre Kratos, y de manera adolescente, aún más capaz de desafiarlo. La historia sigue a la pareja mientras intenta evitar el Ragnarök, esencialmente el apocalipsis del mito nórdico. El rey de los dioses, Odín, se interpone obstinadamente en su camino, junto con otros miembros del panteón nórdico, entre los que se encuentran un Thor memorablemente tímido y, tras el final del primer juego, una Freya sedienta de venganza.

En su mayor parte, Ragnarok es más de lo mismo. Si te gustó el primer juego, disfrutarás con este. Hay que hackear, acuchillar, coleccionar y explorar. El combate tiene un poco más de variación, incluyendo una tercera arma que abre las batallas de forma emocionante, los gráficos son excelentes (aunque no han mejorado notablemente con respecto al primer juego) y el ritmo es tal que evita que se sienta aburrido a lo largo de sus más de 20 horas.

Lo más impresionante es que Ragnarök logra mejorar significativamente la escritura de su predecesor. La franquicia God of War, al igual que muchos videojuegos anteriores, se ha debatido entre permitir al jugador cometer actos de violencia en masa y criticar esa violencia. En su mayor parte, el reinicio de God of War ha conseguido equilibrar ambas cosas, quedando muy claro que Kratos está expiando la violencia por su parte y, en última instancia, intentando evitar más violencia. El hecho de que este juego consiga cuestionar con éxito el papel de la violencia, el coste de la venganza y, en última instancia, el poder restaurador del perdón, es un gran logro que no debe pasarse por alto.

Un momento de asombro en God of War: Ragnarök
Un momento de asombro en God of War: Ragnarök

Aunque el juego sigue detallando una relación llena de matices entre Kratos y Atreus, posiblemente una de las relaciones parentales más profundas que se han visto en los juegos, donde más sorprende el éxito es en el retrato vívido y matizado del elenco secundario. Aunque esto se extiende a casi todos los que aparecen en pantalla, es más impresionante con los personajes de Freya y Odín. En el juego anterior, Freya se reducía a una figura materna, una regañóna autoritaria que provocó la muerte de su propio hijo. Aquí se le da más tiempo a Freya para explorar sus motivos, su proceso de pensamiento y quién era antes de que se le infligiera el trauma que parece sufrir todo personaje en este juego. Es profunda de una manera que se siente casi como una expiación, una disculpa por cómo fue tratada ella (y las otras mujeres) en God of War.

Por otro lado, Odín es una versión aguda y sesgada del villano omnisciente. Está escrito más como un jefe de la mafia que como un dios megalómano. Se trata de un enfoque refrescante en la serie, en la que los dioses son conocidos por golpear primero y preguntar después, y hace que el villano sea aún más espeluznante e incognoscible de lo que hubiera sido de otra manera.

Como era de esperar en un juego triple A de Sony a estas alturas, el juego incluye más de 60 opciones de accesibilidad, incluyendo ajustes de alto contraste, tamaño de los subtítulos y casi todas las opciones que permiten a una persona con discapacidades participar en el juego y disfrutar de una experiencia tan agradable como cualquier otra.

God of War Ragnarok
Diosa Freya en God of War: Ragnarok

Lo no tan bueno

Hay algo en God of War Ragnarök que resulta demasiado familiar, como si pudiera ser un paquete de expansión (ciertamente rico y profundo) del primer juego. Además, el tono es similar al de muchos otros juegos triple A: el humor es demasiado extravagante, el drama es demasiado autocomplaciente y los nombres propios sustituyen a los intereses reales. Nunca queda claro lo que quiere Odín o lo que es el Ragnarök, así que cuando los personajes se sienten muy agraviados por cualquiera de las dos cosas, es difícil entender por qué importa tanto.

La narración de las primeras quince horas es matizada, temáticamente densa y psicológicamente rica, pero no llega al final. Las lecciones sobre el coste de la venganza, o las ondas expansivas del trauma heredado no se resuelven fácilmente, sino que se resuelven de formas que traicionan la complejidad de los personajes y del mundo que los desarrolladores han creado.

Es triste que la forma en que el juego se siente más familiar es cómo tropieza con la línea de meta. Hay claros indicios de que el juego, que en su día pretendía ser la entrada intermedia de una trilogía, siente que tiene que resolver y dar a su personaje un final claro, ya sea feliz o no. Sin ánimo de spoilear, el final del juego se parece al de muchas otras franquicias que se ven obligadas a atar frenéticamente los cabos sueltos porque no van a tener otro juego. Cuando el juego debería estar metiendo la quinta marcha, en su lugar, se queda inactivo, sacando las llaves del contacto y tirando por la ventana el desarrollo importante de la trama. De hecho, es revelador que la mejor escritura no tenga lugar en el juego principal, sino en las abundantes conversaciones incidentales entre los compañeros de viaje, y en las misiones secundarias completamente opcionales, casi como si los guionistas estuvieran explorando las carreteras secundarias cuando vieron que el final de la autopista se acercaba rápidamente.

El juego siempre mantiene al jugador involucrado, pero definitivamente hay una sensación de que había más cosas que podían explorarse. En cambio, nos despedimos de estos personajes cuando el viaje ni siquiera parece haber terminado.

El veredicto

God of War Ragnarok es un gran juego. A veces, incluso es un juego excelente. Pero cuando entramos de lleno en el mediodía de la novena generación de videojuegos, ya parece un poco de ayer. El reinicio de God of War fue uno de los juegos que definieron la octava generación, y muchos de sus rasgos distintivos, la constante cámara por encima del hombro, las escenas cinemáticas, el tono melancólico y casi serio, se sienten ahora como comodidades familiares. Ya sea intencionadamente o no, el juego es una despedida de aquella época. Incluso el tema, un padre que intenta ser un buen padre, parece una tendencia de la última década. Pero a este juego no le quedaba más remedio que reinventar la rueda, cuando lo que se necesitaba era simplemente terminar la historia.

Puede que nos despidamos de estos personajes y de esta historia, pero me alegro de que el estudio pueda pasar a lo que le depare esta generación. La versión de Santa Monica de God of War siempre fue, dentro y fuera de los juegos, un esfuerzo por mirar atrás, por reflexionar y rehabilitar. El estudio puede alegrarse de que esta sea la iteración que se recordará, por sus cotas y no por sus bajas. No recordaré el final, ni siquiera las últimas cinco horas; recordaré un momento en el que un hijo, tras un momento de rebeldía desafiante, abraza a su padre, que le devuelve el abrazo lenta y seguramente.

God of War Ragnarök estará disponible para PlayStation 4 y PlayStation 5 a partir del 9 de noviembre.

Gary

Técnico en informática, fundador y editor en jefe de GNGames. con una sola idea: brindar a los lectores las mejores noticias y reviews de habla hispana.

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